Untitled


SUBMITTED BY: Guest

DATE: April 25, 2015, 1:01 p.m.

FORMAT: Text only

SIZE: 12.2 kB

HITS: 953

  1. 13UVQJrHshVgNMiX5MjYyQQbmUXMg4UzXE
  2. Kurs
  3. Programowania
  4. w JAVA
  5. Wydawnictwo Strefa Kursów
  6. ISBN: 978-83-61045-79-3
  7. 2
  8. 3
  9. WSTĘP
  10. Java to popularny obiektowy język programowania.
  11. Spora część składni wywodzi się z języków C oraz
  12. C++. Główne cechy języka JAVA to:
  13.  Obiektowość – wszelkiego rodzaju dane
  14. pogrupowane są w klasy obiektów (z wyjątkiem
  15. tzw. typów prostych).
  16.  Dziedziczenie – każdy obiekt jest pochodną
  17. obiektu bazowego. Może więc z niego
  18. dziedziczyć podstawowe zachowania oraz
  19. właściwości.
  20.  Program napisany w Java wykonywany jest
  21. przez tzw. wirtualną maszynę Java, a kod
  22. źródłowy kompilowany jest do tzw. kodu
  23. pośredniego. Takie rozwiązanie pozwala
  24. uruchamiać programy napisane w tym języku na
  25. popularnych platformach wyposażonych w różne
  26. systemy operacyjne.
  27. 4
  28. Aby rozpocząć tworzenie własnych programów
  29. będziemy potrzebowali kilku komponentów:
  30.  NetBeans – czyli zintegrowane środowisko
  31. programistyczne (IDE).
  32.  Java Development Kit (JDK) – oprogramowanie
  33. niezbędne do programowania w języku Java.
  34.  Java Runtime Environment – środowisko
  35. uruchomieniowe, które zawiera m.in. wirtualną
  36. maszynę Java.
  37. Szczegółowe instrukcje na temat instalacji oraz
  38. konfiguracji ww. komponentów można znaleźć na
  39. dołączonej płycie.
  40. 5
  41. PIERWSZY PROGRAM
  42. Przed napisaniem pierwszego programu Java
  43. utworzymy najpierw nowy projekt w programie
  44. NetBeans:
  45.  Uruchom edytor NetBeans.
  46.  Z menu File(Plik) wybierz pozycję New Project.
  47.  Otwarte zostanie nowe okno. Z listy Categories
  48. wybierz katalog Java. Następnie z listy Projects
  49. wybierz Java Application.
  50.  Przejdź do kolejnego etapu.
  51.  W górnym polu wprowadź nazwę projektu.
  52. Wybierz także katalog, w którym zostanie on
  53. zapisany. Potwierdź, aby zakończyć tworzenie
  54. nowego projektu.
  55. 6
  56. Po stworzeniu nowego projektu załadowany zostanie
  57. domyślny szablon. Składa się on z następujących
  58. elementów (komentarze zostały pominięte dla większej
  59. przejrzystości):
  60. package wstep;
  61. public class Wstep {
  62. public static void main(String[] args) {
  63. }
  64. }
  65. Popatrzmy teraz na poszczególne fragmenty kodu:
  66.  „package wstep” – nazwa pakietu.
  67.  „public class Wstep” – publiczna klasa
  68. Wstęp. Zwróć uwagę na to, że nazwa tej klasy
  69. jest tak sama jak nazwa dokumentu.
  70.  „public static void main(String[]
  71. args)” – metoda o nazwie main. Ta metoda
  72. przynależy do klasy Wstęp. I to właśnie w tej
  73. metodzie umieścimy za chwilę kod naszego
  74. pierwszego programu Java.
  75. Nasz program będzie bardzo prosty. Wyświetlimy na
  76. ekranie krótki ciąg znaków. Zmodyfikowany kod
  77. wygląda następująco:
  78. 7
  79. public static void main(String[] args) {
  80. System.out.println("Kurs Java");
  81. }
  82. Używamy polecenia System.out.println aby
  83. wyświetlić ciąg znaków umieszczony w nawiasie.
  84. Ponieważ jest to ciąg znaków (tzw. String) musimy go
  85. dodatkowo ująć w cudzysłów. Warto zauważyć, że
  86. nasze polecenie zostało zakończone średnikiem. Aby
  87. uruchomić program naciśnij klawisz F6. W dolnym
  88. oknie edytora powinien pojawić się rezultat (czyli „Kurs
  89. Java”).
  90. KOMENTARZE
  91. W kodzie naszego programu można umieszczać tzw.
  92. komentarze. Pozwolą one opisać poszczególne
  93. elementy składowe programu i na pewno znacznie
  94. ułatwią pracę szczególnie w przypadku bardziej
  95. złożonych projektów. Przykładowy komentarz może
  96. wyglądać tak:
  97. 8
  98. public static void main(String[] args) {
  99. /*
  100. * To polecenie wyświetla ciąg
  101. znaków.
  102. */
  103. System.out.println("Kurs Java");
  104. }
  105. Zauważmy, że jest komentarz wielowierszowy (w tym
  106. wypadku składa się z trzech wierszy). Należy
  107. pamiętać, że komentarze pełnią rolę informacyjną i są
  108. ignorowane przez kompilator (nie wpływają na
  109. działanie samego programu).
  110. ZMIENNE
  111. Zmienna występują praktycznie w każdym popularnym
  112. języku programowania. Są po prostu fragmentem
  113. programu, który pozwala przechowywać różnego
  114. rodzaju dane (liczby, ciągi znaków itp.). Popatrzmy
  115. teraz na przykład zmiennej:
  116. PUBLIC STATIC VOID MAIN(STRING[] ARGS) {
  117. INT A = 10;
  118. }
  119. Wewnątrz metody main zdefiniowana została zmienna
  120. typu int (Integer) o nazwie a. Przypisano do niej
  121. wartość 10.
  122. 9
  123. Zwróćmy teraz uwagę na pewne reguły dotyczące
  124. nazw zmiennych:
  125.  W języku Java zawsze musimy określić typ
  126. danych (np. Integer jak w powyższym
  127. przykładzie).
  128.  W pewnych sytuacjach przed typem danych
  129. umieszcza się różne modyfikatory (static, final
  130. itp.).
  131.  W nazwach możemy stosować liczby, ale nigdy
  132. na początku nazwy.
  133.  Nie możemy używać spacji. Jeśli nazwa naszej
  134. zmiennej zawiera kilka wyrazów to możemy je
  135. wyróżnić różnicując wielkość liter na początku
  136. każdego słowa.
  137.  Wartości przypisujemy do zmiennych stosując
  138. pojedynczy znak równości.
  139. Wartością zmiennej nie musi być liczba. Może to być
  140. np. ciąg znaków:
  141. String kurs = "Kurs Excel";
  142. W typ wypadku mamy zmienną typu String o nazwie
  143. kurs, do której przypisano wartość „Kurs Excel”.
  144. 10
  145. Skoro wiemy już jak zdefiniować zmienną to może
  146. spróbujmy wyświetlić wartość na ekranie:
  147. public static void main(String[] args) {
  148. int x = 5;
  149. System.out.println(x);
  150. }
  151. W powyższym przykładzie zdefiniowaliśmy zmienną x
  152. typu Integer, do której przypisana została wartość 5.
  153. Następnie za pomocą polecenia System.out.println
  154. wyświetlamy wartość tej zmiennej. Po uruchomieniu
  155. programu na ekranie powinna pojawić się wartość 5.
  156. Popatrzmy jeszcze na bardziej złożony przykład:
  157. public static void main(String[] args) {
  158. int x = 5;
  159. int y = 4;
  160. System.out.println(x+y);
  161. }
  162. W tym wypadku mamy dwie zmienne: x oraz y.
  163. Następnie wartości tych zmiennych zostały
  164. zsumowane i wypisane na ekranie. Po uruchomieniu
  165. programu powinna pojawić się wartość 9.
  166. Warto pamiętać o tym, że wartości zmiennych mogą
  167. zmieniać się wielokrotnie:
  168. 11
  169. int x = 5;
  170. x = 6;
  171. x = 7;
  172. x = 8;
  173. System.out.println(x);
  174. Po wykonaniu programu zwrócona zostanie wartość 8,
  175. ponieważ była to ostatnia wartość przypisana do
  176. zmiennej x przed wypisaniem jej na ekran (czyli nowe
  177. wartości zastąpiły wartości poprzednie).
  178. KLASY
  179. Jednym z najważniejszych elementów programowania
  180. obiektowego są klasy. Taką klasę możemy sobie
  181. wyobrazić jako zbiór obiektów, które posiadają pewne
  182. właściwości oraz mogą wykonywać pewne działania.
  183. Spróbujmy teraz zdefiniować prostą klasę, która będzie
  184. opisywała jakiś produkt np. kursy.
  185. class Kursy {
  186. }
  187. Zauważmy, że definicję klasy rozpoczęliśmy od słowa
  188. kluczowego class. Następnie wprowadziliśmy jej
  189. nazwę czyli Kursy. Kolejny element to nawias
  190. 12
  191. klamrowy, w którym definiujemy elementy składowe
  192. naszej klasy (pola, metody itp.).
  193. Skoro klasa będzie opisywała kursy to teraz możemy
  194. zdefiniować pola, które będą opisywały ich
  195. właściwości. Na początku możemy dodać pole, w
  196. którym będziemy przechowywali nazwę kursu:
  197. class Kursy {
  198. String nazwa;
  199. }
  200. Zauważmy że pole definiujemy jak zmienną: najpierw
  201. typ potem nazwa. W tym wypadku nie została jednak
  202. wykonana inicjalizacja, czyli do pola nie przypisano
  203. wartości początkowej (nic nie stoi jednak na
  204. przeszkodzie, aby tą wartość przypisać). Na tym etapie
  205. warto dodać kolejne pola, które będą opisywać kolejne
  206. właściwości kursu (np. jego cenę, ilość rozdziałów czy
  207. producenta). Nasza klasa wygląda teraz następująco:
  208. class Kursy {
  209. String nazwa;
  210. double cena;
  211. int rozdzialy;
  212. String kategoria;
  213. 13
  214. }
  215. Jak widać mamy już cztery różne pola. Nasze kursy
  216. wciąż jednak nie mogą wykonać żadnych działań.
  217. Dlatego zdefiniujemy teraz metodę, która wyświetli
  218. nam nazwę kursu:
  219. void pokazNazwe(){
  220. System.out.println(nazwa);
  221. }
  222. Zwróćmy uwagę na kilka istotnych rzeczy. Nasza
  223. metoda rozpoczyna się od słowa void. Oznacza to, że
  224. metoda nie zwraca żadnej wartości (jedynie wyświetla
  225. wartość pola nazwa). Następny element to nazwa
  226. metody czyli pokazNazwę. Zauważmy, że zgodnie z
  227. przyjętą konwencję nazewnictwa rozpoczynamy od
  228. czasownika (mała litera), po którym następuje
  229. rzeczownik (duża litera na początku). Po nazwie
  230. widoczny jest pusty nawias – oznacza to, że ta metoda
  231. nie przyjmuje żadnych parametrów. Właściwy kod
  232. metody umieszczony został w nawiasie klamrowym. W
  233. tym wypadku używamy polecenia
  234. System.out.println ,aby wyświetlić wartość pola
  235. nazwa.
  236. Nie da się ukryć, że funkcjonalność tej metody jest
  237. ograniczona, ponieważ wyświetla ona wartość
  238. 14
  239. pojedynczego pola. Warto ją teraz rozbudować o
  240. kolejne polecenia:
  241. void pokazNazwe(){
  242. System.out.println(nazwa);
  243. System.out.println(cena);
  244. System.out.println(rozdzialy);
  245. System.out.println(kategoria);
  246. }
  247. Teraz za pomocą tej samej metody będziemy mogli
  248. wyświetlić wartości wszystkich czterech pól naszej
  249. klasy. Może jeszcze wykonajmy inicjalizację tych pól
  250. (czyli przypiszemy do nich wartości domyślne) i
  251. ostatecznie nasza klasa będzie wyglądać następująco:
  252. class Kursy {
  253. String nazwa = "Kurs Excel";
  254. double cena = 42;
  255. int rozdzialy = 49;
  256. String kategoria = "Biurowe";
  257. void pokazNazwe(){
  258. System.out.println(nazwa);
  259. System.out.println(cena);
  260. System.out.println(rozdzialy);
  261. System.out.println(kategoria);
  262. }
  263. }
  264. 15
  265. Skoro mamy już pola oraz metodę, która wyświetli
  266. wartości tych pól to możemy stworzyć pierwszy obiekt
  267. klasy Kursy.
  268. Nasz obiekt zdefiniujemy w metodzie main, o której
  269. wspominaliśmy wcześniej. Popatrzmy teraz na kod:
  270. public static void main(String[] args) {
  271. Kursy kurs1 = new Kursy();
  272. }
  273. Po lewej stronie widzimy zmienną typu Kursy o nazwie
  274. kurs1. Nasza zmienna wskazuje na nowy obiekt klasy
  275. Kursy. Teraz nasz obiekt może wykonać pewne
  276. działania. Możemy go wywołać z utworzoną wcześniej
  277. metodą pokazNazwę:
  278. public static void main(String[] args) {
  279. Kursy kurs1 = new Kursy();
  280. kurs1.pokazNazwe();
  281. }
  282. Wyraźnie widać odwołanie do obiektu kurs1. Po
  283. kropce umieszczona została nazwa metody. Czyli
  284. ostatecznie cały kod naszego programu wygląda tak:
  285. 16
  286. package wstep;
  287. class Kursy {
  288. String nazwa = "Kurs Excel";
  289. double cena = 42;
  290. int rozdzialy = 49;
  291. String kategoria = "Biurowe";
  292. void pokazNazwe(){
  293. System.out.println(nazwa);
  294. System.out.println(cena);
  295. System.out.println(rozdzialy);
  296. System.out.println(kategoria);
  297. }
  298. }
  299. public class Wstep {
  300. public static void main(String[] args) {
  301. Kursy kurs1 = new Kursy();
  302. kurs1.pokazNazwe();
  303. }
  304. }
  305. Teraz możemy go uruchomić. Utworzony zostanie
  306. nowy obiekt kurs1. Następnie ten obiekt wywołany
  307. zostanie z metodą pokazNazwę. Z kolei metoda
  308. wyświetli na ekranie wartości wszystkich czterech pól z
  309. klasy Kursy. Powinniśmy otrzymać taki oto rezultat:
  310. 17
  311. run:
  312. Kurs Excel
  313. 42.0
  314. 49
  315. Biurowe
  316. BUILD SUCCESSFUL (total time: 1 second)
  317. 18
  318. 19
  319. 20
  320. Spis treści:
  321. WSTĘP .......................................................................................... 3
  322. PIERWSZY PROGRAM............................................................... 5
  323. KOMENTARZE............................................................................ 7
  324. ZMIENNE...................................................................................... 8
  325. KLASY ........................................................................................ 11

comments powered by Disqus